17 мая 2011 г.

6 "новых" игровых инноваций, которые старее, чем вы думаете


Некоторые идеи меняют игры навсегда. Например, спустя пару лет после выхода Wii, все стали делать контроллеры движения. Так работает индустрия, признаёт, что чужие идеи были отличные и развивают их сами.
Правда некоторые из этих революционных идей появились десятилетия назад и тогда все считали отстойными.
.
#6. Многопользовательская ролевая онлайн-игра (ММОРПГ / MMORPG)



Мы думаем, что началось с: Ultima Online (1997)

Первая РПГ, в которую можно играть онлайн в общем виртуальном мире, обычно считается Ultima Online. Вообще то, термин "ММОРПГ" как раз придумал создатель Ultima Online, А. Гэрриот.
Или RICAGARR как он себя называет.

ММОРПГ олицетворяют излишки современных игр: Люди, проводящие дни у мониторов, погруженные в выдуманный мир. Это вызывает ностальгию по простым Donkey Kong и Pac-Man, когда такого не было.

На самом деле: Island of Kesmai (1985)

Первый коммерческий выход ММОРПГ фактически был в середине 80-ых. Тогда жанр назывался MUD или Мульти-Пользовательское Подземелье. К Island of Kesmai могло подключиться до 100 игроков, в то время через сервис CompuServe. Сто игроков может показаться не очень "массовой" цифрой, но в 80-ых годах это было на 98 больше, чем все могли представить.


Оказывается у MUD игр корни уходят в 70 года, и они были довольно популярны в колледжах у гиков. Некоторые в шутку называли эти игры "Multi Undergraduate Destroyers" (Мульти Губитель Студентов), из-за зависимости к ним. Представьте, какое это было время, у большинства людей было три канала на телевизоре и приходилось шевелить антенну, чтобы было четкое изображение. А эти парни уже страдали от синдрома WoW.
Большинство MUD игр были текстовыми, а другие вроде Island of Kesmai использовали ASCII символы для имитации графики, вот так:


В Kesmai были реализованы и другие особенности сегодняшних ММОРПГ, вроде побочных квестов и оскорблений в чате. Как вы понимаете игре не удалось дожить до нашего времени, возможно, из-за дороговизны: 12 $ в час, только чтобы подключиться к CompuServe. Кроме того, одна команда обрабатывалась 10 секунд, это почти 2 цента за маленькое движение. Если бы World of Warcraft стоил столько же, то Blizzard сейчас владел рядом стран.



#5. Портативные 3D Игры (Handheld 3D Gaming)



Мы думаем, что началось с: The Nintendo 3DS (2011), ну или Virtual Boy (1995)

Перед 3DS, у Nintendo единственная попытка создать 3D был "карманный" Virtual Boy, так же известный как одно из худших изобретений всех времен. Virtual Boy был мега провалом, сейчас Nintendo даже не упоминает о нём на своём сайте. Но они заслуживают похвалы за попытку создать портативную 3D консоль ещё в 1995 году.

Она была похожа на хорошо продуманное устройство пыток.

На самом деле: The Tomytronic 3D (1983)

За годы до появления Nintendo Entertainment System в США, компания Tomy выпустила Tomytronic 3D, консоль была похожа на бинокль и она хорошо справлялась с воспроизведением 3D графики. Tomytronic был оснащен двумя светодиодными панелями использующие внешний свет.


Идея, что вы, смотря в небольшой прибор, можете увидеть 3D игру, в 1983 игра была просто невероятна, черт да мы только привыкали к двумерному измерению в играх. Вот на что тогда были способны домашние консоли:

Понимаете, что это за хрень? Нет? Это долбанный Starfox.

Мы сейчас про неё говорим и возможно это потому, что Tomytronic не очень хорошо продавался, просто потому что дети, которые в него играли, не могли объяснить друзьям, что они почувствовали.

Большинство из них вернулось к наркотикам.

Некоторые считают, что Tomytronic работал лучше, чем Virtual Boy - в основном из-за потрясающего отображения цветов, кроме красного, Кроме этого, некоторые игры выглядели круто, типа trippy phantom racecars:


Или игра где надо было стрелять в акул убийц из лазера, разрывая их на куски:

Просто нет слов...

Однако, как бы здорово они не выглядели, это были простые игры с ограниченным геймплеем и надоедали через 10 минут... и так как компания выпустила всего семь игр, то срок её использования был чуть больше часа, поэтому вскоре консоль была забыта и дала 28 лет, чтобы кому-то ещё сделать портативную 3D технологию.


Конечно Nintendo 3DS - не только 3D консоль, она отличается инновационным сенсорным дисплеем от DS, который появился всего несколько лет назад... Верно?

#4. Игровой сенсорный экран (Touchscreen Gaming)



Мы думаем, что началось с: The Nintendo DS (2004)

Основное отличие Nintendo DS от остальных современных игровых консолей (портативных и других), была высочайшая интерактивность: Игроки получили возможность более активно взаимодействовать с игрой с революционной технологией сенсорного экрана и стилуса от Nintendo.


Некоторые называли это рекламным трюком, но сейчас понятно, что эти ребята шли к чему-то (см. Любой телефон с 2007 года.) Это взгляд в будущее, которое приведет Nintendo к Wii. Постойте, мы сказали "в будущее"? Вообще то имели ввиду обратное.

На самом деле: The Vectrex (1982)

The Vectrex была необычной консолью, на самом деле, у неё был огромный монитор со встроенной консолью.

Слоган "И вам не нужен телевизор!" не сильно впечатляет, т.к. по сути это и был телевизор.

Но, несмотря на большой размер и простую линейную черно-белую графику, у Vectrex было одно большое преимущество перед любой консолью того времени (и после... и после них...): Она была первой, кто использовал управление игрой через прикосновения к экрану, благодаря Light Pen.


В 1982 году. У большинства телефонов не было даже кнопок.


Начальный список игр для Light Pen был весьма ограничен: рисовалка, управление объектами и музыкальная игра, позволявшие вам писать и играть, нажимая на экран, в основном, так же как и в половине игр Nintendo. Ещё они работали над немного более интересной демонстрационной игрой Почтовый Самолёт:



Эта игра демонстрировала потенциал Light Pen. К сожалению Vectrex стал жертвой кризиса игр 1983 года, поэтому им так и не удалось использовать эту технологию в приключенческих играх или даже в платформерах. Большинство игроков, скорее всего даже не слышали о ней.

Из-за чего они пропустили всё это.

Так что инновационная особенность Nintendo DS не была оригинальна, но по крайне мере, она дала направление компании, для того чтобы сделать, то, что действительно было: управление движениями Wii. Кроме...

3#. Управление движением (Motion Control)


Мы думаем, что началось с: The Nintendo Wii (2006)

Продукт, настолько инновационный, что мы только смеялись над название. Целый год или около того.


Недавняя волна систем управления движениями начавшаяся с Nintendo Wii - позволила игрокам во всем мире немного больше двигаться и намного больше выглядеть глупо.


Играя в Wii, знайте, родители смотрят на вас и думают, вот идиот.


Xbox Kinect настолько совершенен, что не нужен контроллер для определения ваших действий. В этом будущее, ребята.

На самом деле: The Pantomation (1977)

Фактически позориться перед камерой можно было с конца 70-х годов. Pantomation был видеооборудованием, первоначально созданным для того, чтобы читать музыкальные ноты, но потом создатели поняли, что его можно использовать для отслеживания движения тела. С помощью аналоговой камеры, с низким разрешением и миникомпьютера, Pantomation мог создавать компьютерную графику, которая по разному реагировала на движения человека.

Например, похоже на то, что поднимаете штангу из радуги.

Тот же принцип используют Nintendo Wii или даже PlayStation Move - только 30 лет назад. Иными словами до того, как цветное телевидение стало нормой, и появились консоли седьмого поколения. Люди играли в это до того как узнали о Космических захватчиках (Space Invaders).

Для Pantomation нужен был контроллер, т.к. он мог обнаружить движение ярких объектов, что-то вроде теннисного мяча. Система позволяла мгновенно переключатся к разным функциям распознавания, например от рисования, сразу к созданию музыки.


Pantomation был очень дорогой, чтобы коммерчески выпускаться, но поскольку его финансировало государство, любой мог прийти и поиграть. Судя по следующему видео Pantomation привлекло много безработных мимов.



К сожалению это не помогло судьбе системы. Игровая индустрия была ещё молода, чтобы даже подумать о внедрении этой технологии, тогда к 80-ым Pantomation сократили использование до использования в лазерном шоу и выступления мимов.



#2. Достижения (Unlocking Achievements)


Мы думаем, что началось с: The Xbox 360 (2005)

На Xbox 360 приходится большая доля в популизации концепции награждений достижениями игроков за прохождение испытаний, такие как убийство врага или прохождения уровня, ну или обладания Xbox 360 которое за 4 года не сломалась.

"Достижение открыто! Вы только что потеряли 300 баксов."

В отличии от разблокировании скрытого уровня или предмета, достижения не влияют на саму игры. "Трофеи" появляются в онлайн профиле игрока, чтобы доказать остальным людям в реальном мире, что вы прошли реально много игр. Обе PlayStation and Steam стали использовать эту систему с 2008 года, и даже Nintendo включил в пару игр.

На самом деле: Pitfall и другие игры Activision (1982)

Добавьте алкоголь и 1982 год. Волнующая смесь.

Все верно в Pitfall были достижения, так же как и в Halo и других, большинство тех, кто играли, даже не знали что это такое.


Activision ещё в Atari 2600 ставил задачи, чтобы игроки прошли определённое количество испытаний или закончили уровень за отведенное время или например получить 20,000 очков в Pitfall или 10,000 в Chopper Command. Но постойте, как вы покажите свои достижения без интернета? Легко, нужно сфотографировать экран телевизора и отправить снимок в качестве доказательства. Так же можно было записать достижение на магнитофон, но тогда придется сделать сложный выбор между VHS или Betamax.


Если вы выполнили условия, то получите письмо от Activision, это просто поразительно. И некоторые были подписаны самим Pitfall Harry

"PS: Прошу прощения за плохой почерк, меня сбило бочкой"

Впечатляет? Благодаря этому вы можете доказать, что отлично пользуетесь печатной машинкой. Но это ещё не всё: с каждым письмом вы получаете специальную нашивку за ваши достижения. В общей сложности было 43 нашивки для 33 различных игр Activision и некоторые были отличными:


... в то время как за другие вас били в школе.

Те дети, которые носили такое, сейчас наверное, только отходят от комы.

Было время, что Activision получали более 2,000 писем в день, дети требовали свои нашивки. Только одно испытание в Pitfall приводило к 14,000 письмам в неделю. Это становилось забавно, Activision пришлось нанимать сотрудников, чтобы только открывать и отвечать на письма. Так почему если эти достижения были так популярны, мы о них не слышим теперь? Объяснение очевидно, на самом деле было 10 или около того игроков, которые одержимые достижениями получали столько "трофеев", сколько возможно, чтобы можно было похвастаться перед друзьями геймерами.

Начало 80-ых, аналог PSN профиля.

#1. ДЛЦ (Загружаемый контент) / DLC (Downloadable Content)


Мы думаем, что началось с: Sega Dreamcast's online service (2000)

Sega Dreamcast вышедшая в 1998 году, была первой консолью со встроенным модемом, хотя их онлайн сервис и не работал ещё два года. Прошло ещё несколько лет перед тем как Xbox на самом деле толкнёт эту технологию вперёд предлагая дополнительный контент для игр вроде Halo 2 и Splinter Cell.
"Знаете, как сделать её лучше? Заплатить ещё денег"

В настоящее время любая консоль может подключиться к интернету. Но это стало возможным благодаря последним событиям: высокоскоростному интернету и Wi-Fi соединению... или мы так думали.

На самом деле: Atari's GameLine peripheral (1983)


GameLine был негабаритным картриджем Atari (производства компании CVC), который мог передавать данные через обычную телефонную линию. После активации счета, позвонив по бесплатному номеру и сказав информацию по кредитки вашей мамы, вы могли подключить ваш Atari к главному компьютеру и скачать более 80 игр по доллару каждая. Каждую игру можно запустить от 5 до 10 раз, прежде чем платить снова. Если GameLine кажется немного дорогим, то это потому, что этот ублюдок из будущего.


Но постойте, становится сногсшибательно: Эта технология была первоначально разработана, для того, чтобы скачивать песни через провайдеров. За двадцать лет до Napster или ITunes, планировался " Home Music Store (Домашний Музыкальный Магазин)", который позволял бы покупать музыку в интернете. Да, во времена, когда люди переносили свои коллекции с винила на аудиокассеты, "Home Music Store" полностью обойдет, компакт-диски и станет следующим форматом. Единственная причина: Все главные звукозаписывающие компании отказались обеспечить музыкой, боялись злить продавцов розничной торговли

"Что они хотят делать? Найти способ сделать это бесплатно? Ха!"

Именно тогда Билл Фон Майстер, один из основателей CVC, приобрел это потрясающую, но теперь абсолютно бесполезную технологию и сделал возможным загружать видеоигры. Но кроме GameLine, CVC начали разработку других онлайн услуг, таких как MailLine (возможность отправлять email с Atari 2600), NewsLine (чтение новостей и прогноза погоды, как RSS канал) и OpinionLine (ранняя версия онлайн доски объявлений).Добавить PornLine и мимы про котов, и был бы полноценный интернет, на десятилетия опережающий время.

Всё это могло принести свои плоды, если бы GameLine был хорошо сделан, но это было не так. Проблема в том, что ни одна из крупных компаний разработчиков, Activision, Coleco или даже Atari не пополняли библиотеки игр и поэтому GameLine состоял из непонятных, дермовых игр в которые никто не хотел играть. Добавим к этому кризис игр 83 года, в итоге компания обанкротилась.

Это не значит, что Фон Майстер отказался от своих планов, но это заняло больше времени. Он создал другую компанию, использующую ту же технологию, назвал AOL (America OnLine), В основном неудачные игровые устройства, которые никому были не нужны, сделали современную жизнь, такой, какой мы её знаем.

Неожиданно R.O.B. почувствовал себя устаревшим.

Перевод D1mus | Оригинал ©